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Blizzard répond au problème de détection des tirs

par le Mardi 26 Septembre 2017 à 12:05

 

Il vous est peut-être arrivé lors d'une partie - notamment en jouant Fatale ou Mc Cree - de retenir votre souffle pour viser parfaitement un ennemi, puis de presser la détente au moment parfait où la tête adverse passait devant votre viseur... Mais le tir est manqué. Enfin, il était réussi, vous en êtes persuadé, mais pourtant l'ennemi s'éloigne déjà, ignorant que la mort aurait dû le chercher quelques instants plus tôt. C'est à ce moment que vos coéquipiers raillent votre manque de talent et votre mauvaise foi. Et la plupart du temps... Ils ont bien raison.

 

Mais il arrive parfois que - preuve à l'appui - des tirs bien ajustés ne touchent jamais leur cible. Disparaissant dans un véritable vortex spatio-temporel, la balle en question n'atteint finalement jamais sa cible, à la grande frustration du tireur. Ce problème est présent depuis le début du jeu, mais les exemples semblent se multiplier depuis quelques semaines. Que ce soit sur Youtube, Reddit ou les forums de Blizzard, les exemples fleurissent de jour en jour :

 

 

 

Bien évidemment, l'équipe d'Overwatch travaille activement dessus pour tenter de régler ces problèmes. Pour nous tenir au courant de l'évolution de détection des tirs, un bluepost a été rédigé cette nuit : 

 

Bonjour à tous,

Merci d’avoir rassemblé toutes ces vidéos. Toutes ces preuves tangibles, avec leur contexte, nous sont incroyablement utiles. Nous aimerions vous tenir au courant de nos avancées en ce qui concerne les problèmes de détection des tirs. Ces problèmes peuvent se répartir en trois catégories :

 

  • Ceux que nous comprenons et pour lesquels nous sommes en train de développer un correctif.

  • Ceux pour lesquels un correctif est imminent ou vient d’être déployé.

  • Ceux qui ne résultent pas de défauts, mais de compromis délibérés de notre part pour éviter de toujours « privilégier le tireur ».


Examinons individuellement chaque type de problème. Les plus visibles d’entre eux proviennent de la façon dont nous gérons les pertes de paquets lors de l’envoi de vos commandes au serveur. Quand le serveur ne reçoit pas l’intégralité de vos commandes, il se peut qu’il soit incapable de reproduire exactement le moment où vous avez appuyé sur la détente. Cela est encore plus vrai pour les armes qui possèdent un effet de recul, puisque votre visée aura certainement changé juste après avoir tiré. Si le serveur ne peut pas reproduire votre visée au moment où vous avez tiré à cause d’une perte de paquets, la prédiction de votre client s’en trouvera très probablement faussée. Nous travaillons activement au développement d’un correctif pour remédier à ce problème, et nous espérons le déployer lors de la prochaine mise à jour majeure. Nous travaillons également sur un potentiel correctif pour résoudre les problèmes de détection des tirs dans la caméra des derniers instants, les temps forts, les actions de la partie ou en mode spectateur. Celui-ci est encore en train d’être testé et nous aimerions également le déployer avec la prochaine mise à jour majeure.

Nous avons élaboré un correctif pour plusieurs problèmes de prédictions affectant Hanzo. Nous avons identifié un défaut dans la façon dont sont gérés les tirs qui suivent des attaques perturbées par de mauvaises conditions réseau. Ce correctif sera mis en ligne à l’arrivée de la prochaine mise à jour majeure. De plus, nous avons déployé un correctif pour empêcher un décalage pouvant aller jusqu’à 16 millisecondes entre la collision d’une cible par rapport à ce qui était affiché à l’écran dans la version 1.15. Dans la version 1.14 du jeu, nous avons corrigé un problème affectant la position des joueurs (et par conséquent de leurs armes) qui faussait la prédiction des tirs lorsque vous étiez très proches d’autres joueurs. Ce problème touchait principalement les héros hitscan à courte portée comme Faucheur et Chopper.

Enfin, plusieurs de vos vidéos illustrent certains compromis de notre part destinés à contrebalancer notre volonté de « privilégier le tireur ». Tous les tirs non pris en compte contre un Genji en train d’esquiver, mais aussi face à Ange, Tracer ou Doomfist, sont délibérés. Plusieurs autres capacités ont un fonctionnement similaire (les sauts de Winston et Pharah, le Transducteur de Sombra, etc.). Si votre cible exécute l’une de ces manœuvres, les règles que nous avons mises en place ne privilégieront pas le tireur. Il s’agit d’un compromis que nous avons dû faire pour tenir compte des réalités d’Internet.

À en juger par les données que nous avons recueillies, ces problèmes ne sont pas nouveaux et figurent tous dans le jeu depuis la bêta. Nous avons la chance d’avoir une communauté extrêmement passionnée qui possède un œil très critique, et nous acceptons humblement de relever ce défi pour être à la hauteur de vos attentes. Continuez à nous envoyer vos vidéos. Si possible, fournissez-nous des vidéos où les icônes de connexion réseau ne sont pas masquées par l’interface. Nous serons bien plus efficaces si nous pouvons avoir un aperçu complet de chaque problème.

Merci encore !

Commentaires (1)
laufeust
#1
ça explique pq je ne t'os pas en duel issy :smiley-wink: